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第七十五章 NBA雏形(第1页)

边上的妹子一脸狐疑,“胜哥,你和洋人说些什么呢?怎么他好像磕了药似的。”

“啊,没事,那小子有些得意忘形,你先睡吧,我还有事要做。”

妹子亲了卓远胜一口,带着笑容睡到床上,但卓远胜此时壮志雄心,美色在前全无波动。

他重新坐回电脑旁边,继续刚才中断的思路。

对于十六位机上的篮球游戏,首先他打算给每个球队的球员设计体力值。

那么玩家打一场比赛,就得注意球员的体力分配,不能再无脑的莽打莽冲,战术安排也必须合理。

再就是关键的投篮、上篮和扣篮等得分玩法。

投篮得分不能再像红白机上一样纯拼运气,应当有点技术含量。

卓远胜打算设计一个来回晃动的进度条,只有当玩家将移动块调整到进度条的红色区域时,投篮的命中率才会大幅提高。

而且随着对手的防守干扰程度,进度条中间的红色命中区域就越窄,移动块的移动速度也越快,越难保证命中率。

想到这个创意,他弹了一下响指,精神越发旺盛。

不过这样一来,投篮似乎变成纯考反应的游戏,对手残玩家来说太不友好,那么加入子弹时间设定吧。

当玩家控制球员射篮时,画面变慢,但进度条的一切都不改变,这样既保证技术含量,又能让手残反应慢的玩家也能上手。

至于上篮和扣篮则没有进度条,纯粹取决于突破效果,能够突破防守,进入最佳上篮扣篮区域,则必中。

而必中效果必须做成CG,这一点红白机上的职业篮球联赛都有,属于游戏的灵魂所在,到了十六位机上当然不能丢失,这是最好点燃玩家热情的。

反之则被对方防守或盖帽成功,当然,盖帽也有CG,这样对防守来说也会比较有意思,而不是所谓的垃圾活。

他给这一段设计备注上注释,这里需要详细的数值反馈,看来自己还要学习一下如何设定合理数值。

至于防守,则分为主动抢断、挡拆、卡位、干扰、犯规五种。

主动抢断源于玩家自己的判断能力,判断越准成功率越大。

挡拆、卡位、干扰则要看玩家控制的球员跑位,系统AI也可自动执行,但效果不能太过指望。

至于犯规,那也是一种防守手段,不得已情况下为之,NBA常见,玩家通过指令可直接实现,按照篮球规则处罚。

写到这里,卓远胜抓了一把头发,这些功能恐怕会让程序员薅秃自己的头发……

而他还打算加入双人对战玩法,看起来要做的工作更多。

除了这些对战时的玩法,卓远胜灵机一动,想起NBA的赛事规则,干脆也将这些规则纳入冠军篮球的玩法。

分为常规赛和季后赛……

刚写完这一行,卓远胜又将其删掉,他知道NBA打完常规赛和季后赛直到决出总冠军,中间的赛事会有多么密集……

他顾虑到十六位机机能,恐怕卡带支撑不起这么大的流程和容量,在此平台上实现自己复刻NBA比赛的野心,那是不可能的事。

想到这里,他遗憾的摇了摇头。

既然不能全部照搬NBA,那我就只按季后赛的流程来吧,东西部各八只球队,总共十六只球队,争夺最终的总冠军。

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